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Le Creative Industrial Complex. L’imbrication entre la culture et les armées

En parallèle du cinéma d’action et de guerre, ce qui a été qualifié de Military Entertainment Complex a également ses représentants dans la littérature. Deux types d’ouvrages cohabitent. D’un côté, les récits de vétérans, qui s’attachent à garder une trace de leur vécu à travers des écrits dont le but est de fournir une description détaillée et réaliste des événements relatés, en ayant conscience que la subjectivité zéro n’existe pas. Sur ce dernier point, certains auteurs dérivent parfois au point de devoir assumer clairement l’aspect romancé de leur récit : les ex-SAS Andy McNab et Chris Ryan constituent de bons exemples de récits de guerre romancés pour jouer plus sur l’émotion que sur le réalisme. De l’autre, on trouve les auteurs de fiction, qui se documentent de manière plutôt rigoureuse auprès des vétérans ou des institutions, tout en suivant une trame qui ne s’inscrit pas dans des événements vécus. Tom Clancy est probablement l’auteur de fiction militaire le plus lu au monde, et il s’est démarqué par une recherche acharnée de documentation et une expertise si pointue qu’elle classait ses romans dans une catégorie bien précise : fictifs mais plausibles.

Tom Clancy a porté à l’attention du grand public l’art de la guerre dans sa forme la plus sophistiquée, levant le voile sur des informations non classifiées, mais trop précises et détaillées pour être connues de tous. À l’époque précédant Internet, il a utilisé le jeu de simulation navale Harpoon, développé par des civils, pour créer les manœuvres décrites dans ses romans À la poursuite d’Octobre rouge et Tempête rouge, deux de ses plus grands best-sellers. Ces simulations étaient si réalistes que non seulement la version numérique de Harpoon est toujours utilisée par l’US Navy pour former ses officiers, mais la première réaction du Department of Defense fut de rendre visite au créateur du jeu, Larry Bond, pour lui demander ses sources et découvrir qu’au bout du compte, il avait créé son jeu exclusivement à partir d’informations non classifiées.

L’œuvre de Tom Clancy, adaptée au cinéma et au jeu vidéo, a marqué le début d’une nouvelle ère : celle de l’ultraréalisme. Aujourd’hui, peu de films d’action et de jeux vidéo d’inspiration militaire négligent l’équipement, l’armement et les tactiques propres aux personnages qu’ils mettent en scène. Grâce à l’expertise de Tom Clancy et à ses talents d’écrivain, la complexité de l’art de la guerre est entrée dans notre culture, mise à la portée du grand public. À sa manière, il a probablement inspiré son lot de vocations et de carrières militaires.

Le jeu vidéo dans la formation militaire

Si le jeu vidéo est encore majoritairement perçu comme un divertissement plus que comme un médium artistique à part entière, sa récente émergence dans l’industrie de l’entertainment (avec un marché pesant plus lourd que celui du cinéma) n’a pas échappé à l’attention des armées américaines. Historiquement, elles ont toujours été le premier promoteur des nouvelles technologies : des transistors aux balbutiements de ce qui allait devenir Internet, en passant par les semi-­conducteurs, les micro-­ondes, le sonar, les moteurs à réaction, l’énergie nucléaire et… les jeux vidéo. Toutes les technologies utilisées par ces derniers (systèmes informatiques, graphismes numériques, environnements tridimensionnels, réseaux multijoueurs) ont été développées entre les années 1960 et les années 1990 grâce à des fonds issus du Department of Defense. Si toutes les armes sont concernées, l’US Army et le Corps des Marines en particulier s’y intéressent à deux niveaux : le recrutement d’une part, et la formation théorique d’autre part. Ce dernier domaine fut abordé dès 1976 par la Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) avec les premiers simulateurs de vol. Au début des années 1980, les équipes de la DARPA approchèrent différents développeurs (2) dans l’idée de créer un simulateur permettant de former les nouvelles recrues au combat d’infanterie autour du M‑2 Bradley, nouvellement introduit au sein de l’US Army. Jusqu’alors, les soldats travaillaient la théorie du combat à partir de documents écrits, mais ceux faisant partie de la nouvelle génération née avec la télévision, les ordinateurs et les jeux électroniques se montraient beaucoup plus réceptifs aux simulations informatisées que leurs prédécesseurs.

Un cap important fut ensuite franchi avec SIMNET (pour Simulator Networking), un simulateur en réseau et en temps réel conçu par la DARPA qui permettait de relier entre eux plusieurs simulateurs individuels, pouvant inclure jusqu’à plusieurs centaines de postes. Imaginé au début des années 1980 par le capitaine Jack A. Thorpe de l’US Air Force, SIMNET fut le premier moyen d’entraînement collectif et allait croiser les avancées d’un autre projet de la DARPA : ARPANET, qui préfigurait ce qui allait devenir Internet et le cyberespace. L’US Army fut la première à se lancer dans les applications d’ARPANET avec le Close Combat Tactical Trainer System, dont les résultats ne se firent pas attendre : lors de « Desert Storm », le 2nd Armored Cavalry Regiment détruisit des dizaines de blindés irakiens et neutralisa plus de 600 soldats irakiens en moins de deux heures au cours de la bataille de 73 Easting, le 26 février 1991. Cet engagement, l’un des plus intenses de la première guerre du Golfe, servit de modèle pour les entraînements ultérieurs avec les données collectées sur tous les paramètres de la bataille et allait imposer un nouveau standard pour la simulation militaire : immersive, interactive, complexe, et dotée de variations de scénario en temps réel.

La simulation d’entraînement militaire devint par la suite une industrie à part entière, qui allait recroiser en diverses occasions le monde du jeu vidéo commercial, à commencer par l’étape suivante dans l’évolution des simulateurs : la sortie du jeu Doom, en 1993, qui changea le visage de presque toutes les composantes du jeu vidéo. Au même moment, le Marine Corps Modelling and Simulation Office (MCMSO) fut chargé d’étudier les jeux disponibles sur le marché public pour identifier ceux qui pourraient servir à l’entraînement des fantassins et permettre de développer une solution à coût réduit pouvant accroître les capacités des Marines dans le domaine de la prise de décision. Outre une aptitude immersive avancée, le critère déterminant était d’offrir à l’utilisateur la possibilité de créer des mods (3). À l’été 1995, l’USMC avait mis au point Marine Doom, qui n’était autre qu’un mod militaire dont le but n’était pas tant d’initier les Leathernecks à l’élimination de cibles, mais plutôt de leur apprendre à travailler en équipes et à prendre des décisions critiques en plein combat. Comme Army Battlezone avant lui, Marine Doom ne fut jamais utilisé pour l’entraînement des Marines, mais il contribua à faire progresser les études dans ce domaine, dont le rôle s’affinait d’année en année : le tasking mission, les répétitions avant déploiement, la planification opérationnelle, la modélisation des systèmes d’armes dans la recherche et le développement, l’évaluation de l’efficacité d’une unité étaient au cœur de ce que recherchaient alors les développeurs de simulateurs militaires.

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