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Le Creative Industrial Complex. L’imbrication entre la culture et les armées

D’autre part, au milieu des années 1990, les armées américaines connurent les premières coupes budgétaires subséquentes à la chute de l’ex-bloc soviétique et à la fin de la guerre froide. Ces systèmes de simulation informatisée apparurent comme des solutions bon marché qui permirent aux armées d’atteindre leurs objectifs en respectant leurs budgets. En 2002, le jeu America’s Army fut créé pour le marché des gamers, mais sert encore aujourd’hui dans les centres de recrutement de l’US Army et, en 2004, Full Spectrum Warrior fut développé sur X‑Box par une équipe de l’USC Institute for Creative Technologies, affilié depuis 1999 à l’US Army University. D’un point de vue ludique, ces productions furent peu appréciées par la critique lors de leur sortie, mais elles remplissaient le rôle souhaité par les armées dans le cadre d’une utilisation militaire.

Un nouveau médium pour le Military Entertainment Complex

Pour en revenir à l’entertainment, la célèbre série de simulation militaire Call of Duty, vendue à plus de 230 millions d’exemplaires (tous épisodes confondus), finit par attirer l’attention du Pentagone par son réalisme et la qualité de sa documentation, mais pas seulement. Si les trois premiers épisodes de la série se déroulaient dans le contexte de la Deuxième Guerre mondiale, les épisodes suivants ont adopté des trames scénaristiques contemporaines, puis futuristes. Et cette particularité, dont l’approche ultra réaliste propulse les scénaristes du jeu au rang de futurologues chargés d’anticiper les applications futures de technologies en cours de développement, a achevé le long rapprochement à l’œuvre entre les studios de production de jeux vidéo et le Pentagone.

En 2013, Dave Anthony, ancien scénariste et producteur de Call of Duty: Black Ops II (sorti en 2012 et vendu à 28 millions d’exemplaires), fut invité par Steve Grundman, un ex-haut fonctionnaire du Department of Defense, à rejoindre Atlantic Council, un groupe d’experts indépendants dont le rôle est d’imaginer la guerre de demain, pour anticiper les menaces futures, favoriser une réflexion hors cadre (4) et tenter de proposer des réponses pour les contrer.

L’une de ses propositions, qui consistait à créer des unités de school marshals (des soldats opérant en civil pour protéger les écoles américaines), fut froidement accueillie par le grand public. Et c’est là que ce cas particulier devient intéressant, parce qu’il reprend la stratégie adoptée soixante-­dix ans plus tôt par le Pentagone avec le cinéma et la télévision : les réticences du public à accepter l’idée de gardes armés postés près des écoles furent anticipées dès sa formulation. Et le jeu vidéo fut envisagé dès le départ comme un moyen marketing pour vendre cette idée aux citoyens bien avant qu’elle ne soit mise en application, comme l’avaient été les courts métrages de Disney pour rendre acceptable l’idée d’une marine de guerre nucléaire dans les années 1940.

Alors que Call of Duty: Black Ops se déroulait au Vietnam, dans la même logique de reconstitution historique que les trois premiers épisodes, les derniers opus de Call of Duty se déroulent presque entièrement dans le futur. Black Ops II suit une double trame entrecroisée : l’une à la fin des années 1980 et de la guerre froide, l’autre en 2025 dans une hypothétique seconde guerre froide. Call of Duty: Ghosts prend place dans un futur immédiat, en 2017, tandis que les épisodes Black Ops III et Advanced Warfare se déroulent dans un futur plus lointain, dans les années 2050‑2060.

Leurs scénarios décrivent une guerre technologique dans laquelle les combattants portent des exosquelettes, les usines sont masquées aux satellites de Google par des canopées numériques, les cyberattaques permettent de provoquer des krachs boursiers et de retourner les flottes de drones de l’ennemi contre ses positions. Or ce qui passe pour de la science-fiction aux yeux du grand public est en réalité le produit d’une documentation minutieuse effectuée auprès des institutions de recherche militaire, en collaboration avec les conseillers du Pentagone. Même si le résultat est plus proche d’un blockbuster hollywoodien que d’un véritable conflit, tous les détails sont basés sur des données réelles. Un opérateur du DEVGRU de l’US Navy et un Spetznaz russe ont participé à la réalisation du jeu, des séances de motion capture (5) aux dialogues, pour laquelle ils partagèrent leur expérience du terrain afin d’accroître le réalisme de la série.

Article paru dans DSI n°124, jullet-août 2016.

Notes

(1)  Gate, par Takumi Yanai, Alphapolis, 2010. L’adaptation en anime par A‑1 Pictures est sortie en 2015.

(2)  Notamment Atari, qui fut démarché par l’US Army Training & Doctrine Command (TRADOC) en 1980 pour développer une version militaire de Battlezone, connue sous le nom de Bradley Trainer. Au bout du compte, elle ne fut jamais utilisée pour l’entraînement des fantassins, mais Battlezone est considéré comme le premier ancêtre des first person shooters actuels tels que Call of Duty.

(3)  Dans le milieu du jeu vidéo, un mod est une modification réalisée par un utilisateur pour développer un nouvel univers. On peut ainsi utiliser le moteur 3D d’un jeu et développer ses propres graphismes, architecture des différents niveaux, personnages, etc. Certains mods ont ensuite donné lieu à des licences commerciales pour devenir des jeux à part entière, tel Counter Strike qui était un mod de Half Life réalisé par des fans.

(4)  « Out-of-the-box thinking », selon les termes de l’intéressé dans l’interview publiée par The Guardian le 22 octobre 2014 : « Call of Duty: gaming’s role in the military-entertainment complex », par Simon Parkin.

(5)  Le motion capture est une technique permettant de reproduire fidèlement les mouvements du corps en filmant différentes scènes sur fond vert pour ensuite les numériser à l’aide de repères placés sur l’acteur.

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