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Ce que les comics nous apprennent lorsqu’il s’agit de jouer l’adversité

Ces problèmes, abordés par la fiction, posent des enjeux bien réels, liés notamment à l’entraînement. Comment créer un environnement capable de générer rapidement des situations variées, sur le mode de l’itération ou de l’inattendu ? L’empathie résiste-t-elle sans usure à la répétition, et peut-elle faire face à l’extrême nouveauté ? Or c’est là l’un des enjeux majeurs : faire en sorte que, dans les situations connues ou innovantes, une équipe se construise et se prépare au terrain.

Certes, les simulations de combats sont générées par une intelligence artificielle (qui finira d’ailleurs par s’émanciper et devenir un ennemi en soi), technologie qui relève encore du futur, mais la salle des dangers pose un enjeu très actuel : qu’en est-il d’un ennemi qui possède toutes les informations et réfléchit beaucoup plus vite ? Comment adapter ses propres réponses ? À ce titre, et plus proche de nous encore, la fiction n’est ici qu’une version amplifiée et plus aboutie de moyens actuellement existants, tels par exemple les lunettes de réalité virtuelle ou les parcours d’affrontements urbains de l’académie de Quantico.

… au sale danger

Le format comics permettant de prendre une grande liberté dans la narration, une version d’empathie radicale a pu y être développée : celle que l’on destine à celui pour qui on ne ressent que peur ou colère, l’ennemi qui incarne une menace désignée.

La firme DC Comics privilégie souvent les affrontements classiques reposant sur la symétrie du conflit : Flash doit faire face à l’anti-Flash, Superman à l’anti-Superman… Certes, l’atypique Joker se lance dès 1940 dans une forme étonnamment moderne de terrorisme (attentats à la bombe, attaques bactériologiques, prises d’otages, etc.), mais il a son opposant privilégié, Batman, affrontement de deux stricts individualistes, autre forme de symétrie. Toutefois, il y a quelques années, la maison Marvel a opéré un changement radical, adoptant une stratégie asymétrique en miroir brisé. Dans son cycle Civil War, Marvel opte pour un renversement des valeurs. Les personnages, clairement affichés comme héros depuis des décennies, deviennent des criminels, auxquels s’opposent des agents accrédités par le gouvernement. L’ami d’hier devient l’ennemi d’aujourd’hui, d’étranges alliances se nouent entre adversaires que l’on croyait inconciliables, des partenaires de toujours s’affrontent, tels les célèbres Avengers.

Ce contexte de repositionnement en vue de nouvelles alliances autorise une appropriation des forces antagonistes. Les méchants, jusqu’alors vus en simple antithèse des héros, sont estimés non plus en vulgaires faire-valoir, mais pour leurs capacités propres. Le danger, fourbe et sale dans ses moyens aussi bien que dans ses buts, devient une force vive prête à l’emploi. Aux enjeux de compréhension de la stratégie et de la doctrine adverses s’ajoute alors l’estimation plus précise de l’ennemi.

C’est ainsi que Norman Osborn (ancien Bouffon vert, l’un des grands super-­vilains de Marvel) joue en plein l’adversité puisqu’il met en place une équipe d’anciens criminels pour chasser les… criminels. Du moins ceux affichés comme tels par l’effet de renversement, autrement dit les héros habituels du panthéon Marvel. L’effet en miroir brisé conduit donc le lecteur à retourner son empathie, l’accordant à ceux qu’il détestait. Le procédé ne manque pas de finesse puisque, appliqué à la stratégie, il conduit à dépasser les limites intrinsèques des catégories « bleu » et « rouge », et à les fondre en un « vert » permettant de faire siennes les tactiques de l’ennemi historique. En prenant la place de l’autre, j’assimile ses usages, ses codes, voire ses valeurs. Le tout n’allant pas sans risques puisqu’il peut conduire à une dilution des repères : les forces hostiles deviennent nécessaires, les alliés sont constamment suspectés. L’ensemble, riche de possibilités, n’est toutefois valable que si les acteurs ne perdent pas de vue leurs motivations initiales. Les méchants continuent de présenter un danger sous l’apparence de l’ordre, les gentils d’assurer la sécurité en dépit du désordre.

C’est alors à l’observateur (ici le lecteur) qu’il revient d’évaluer les faits, d’estimer les stratégies et leurs conséquences, d’en apprécier l’ampleur. Une expérience ne vaut qu’en fonction d’un observateur qui, à sa mesure, la détermine. En ce sens, l’empathie le concerne en premier chef, car c’est en définitive le lecteur qui est invité à se projeter dans la vie des héros et antihéros. En l’invitant à endosser le costume d’antihéros ou d’ennemis rendus sympathiques, Marvel rend possible une projection empathique moins évidente, plus complexe, susceptible de reconsidérer le point de vue sur la conflictualité.

Le leader

L’appréciation des capacités d’une équipe et la constitution d’un esprit commun reposent en grande partie sur le rôle clé du leader. Dans sa façon d’appréhender les situations, par la manière dont il va utiliser les capacités du groupe, il est à la fois observateur et acteur de l’expérience. L’empathie est à nouveau nécessaire, comme moyen et comme but. L’histoire des comics propose une large diversité de leaders. Batman, d’abord justicier solitaire chez DC Comics, est un chef à l’autorité verticale, qui ordonne aux membres de la Bat Family et ne souffre pas la contestation. Certes, il écoute Alfred, son majordome, parce que celui-ci fait figure de mentor, de substitut paternel, mais sans pour autant suivre ses conseils. Pour le reste, le justicier fait peu de cas des avis, y compris ceux des différents Robin qui se sont succédé sans jamais parvenir à gagner véritablement sa confiance. Méfiant au point d’en devenir paranoïaque, comportement pleinement assumé dont il fait un outil stratégique, Batman a mis au point un plan pour vaincre… Batman. Quand jouer avec l’adversité devient intime, l’empathie ultime consiste à tenter de se rapprocher d’une figure unique et charismatique pour mieux se comprendre. Dans ce cas de figure, les membres de l’équipe ne sont qu’une extension du leader.

À l’inverse, au sein des X-Men de Marvel, le pâle et apparemment effacé Cyclope joue ce rôle, chargé de ses propres faiblesses. Ce qui lui permet justement, avec intelligence et empathie, d’obtenir le meilleur de chacun. Bien différent est Wolverine qui se retrouve parfois à la tête de l’équipe. Ultra agressif, individualiste forcené, doté d’un pouvoir autoguérisseur, il est le vétéran des principales guerres survenues durant deux siècles. Et c’est précisément son expérience de combattant qui en fait un excellent leader occasionnel, cependant plus tourné vers l’action que vers la planification à long terme. L’empathie est alors celle de compagnons d’armes. Dans le registre du soldat éprouvé, tout autre est Frank Castle, alias The Punisher. Apparu pour la première fois en 1974 chez Marvel, il est défini d’entrée comme un ancien militaire, qui plus est membre des forces spéciales au Vietnam. Le massacre de sa famille par la mafia, survenu en plein Central Park, l’a définitivement privé d’empathie. Cela le rend imperméable à toute nouveauté, The Punisher ne s’en prenant qu’à ce qu’il connaît et identifie, sans chercher à comprendre la partie adverse. Menant depuis une vengeance personnelle sous forme de croisade contre le crime organisé, il apparaît comme très efficace dans la planification et la mise en pratique, mais dans une aire réduite, celle des gangs et des cartels. Lorsque il s’adjoint des alliés, indifférent aux soucis des autres, il ne parvient jamais à en faire une équipe, et ses collaborateurs finissent invariablement par mourir ou par le trahir. Signe que l’empathie apparaît comme une donnée essentielle à la constitution de l’action collective.

Reste que le leader idéal des comics, toutes maisons d’édition confondues, est sans conteste Captain America. Créé en 1940 par Joe Simon et Jack Kirby, originellement attaché au contexte de guerre bien réelle, il incarne la figure du combattant patriotique, et davantage encore du défenseur de la liberté. Dévoué à son pays, il conserve cependant un regard critique, notamment lors du conflit au Vietnam et lors de la seconde guerre d’Irak, traduisant ainsi la position politique de l’éditeur Marvel. Captain America est le leader des Avengers. Ce qu’il devient tardivement, puisque l’équipe est déjà constituée et dispose d’un chef lorsqu’il la rejoint. Mais son charisme, associé à une parfaite intégrité morale, l’impose en meneur incontesté. Celui que l’on désigne simplement par « captain » dirige l’équipe avec une grande intelligence associée à l’expérience, faisant montre d’une autorité quasi paternelle qui, en retour, génère chez les membres un affect fort. Figure hautement symbolique, il représente le primat du leader naturel sur le chef désigné, la supériorité de l’autorité légitime sur l’autorité simplement légale.

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