Les guerres de l’information ne sont pas l’affaire d’informaticiens ou de communicants. Elles sont menées par des combattants comme des opérations militaires. La technique ne vient qu’en appui de la manœuvre, conçue à partir d’une cartographie cognitive et sociale précise. La nature du combat informationnel est d’attaquer les fondations et les structures de la cible plutôt que de répondre à ses actions ou de chercher le rapport de force. Fausser ou orienter ses perceptions permet de modeler son comportement (1). D’autres opérations peuvent paralyser sa « volonté politique (2) ». Enfin, agir sur ses critères de légitimité a pour effet de « saper [sa] cohésion sociale (3), et même d’éroder [ses] capacités de résilience économique, politique et sociale » (4) et de « préparer [sa] dislocation ».
Le milieu social, compris dans son sens le plus extensif, c’est-à-dire comme l’ensemble des interactions qui permettent à un groupe d’exister, constitue une cible. Et une arme. Car ce milieu porte en lui les facteurs de sa propre destruction. L’exploitation de ses contradictions et de ses dynamiques internes, un peu à la manière du judoka qui retourne la force de l’adversaire contre lui-même, est le sommet de l’art du combat. C’est ainsi que s’est développée la guerre par le milieu social (GMS).
L’enjeu est d’affaiblir le moral stratégique de la cible, selon l’expression de l’amiral Castex : c’est-à-dire sa conscience de former une communauté de destin, et le désir de vouloir la poursuivre. Pour cela, tous les moyens d’action sont bons : les valeurs, les sentiments, les grilles de lecture, les relations sociales, les repères axiologiques (5), la gouvernance même (6) sont autant d’armes à retourner contre la cible, qui peut d’ailleurs aussi bien être un adversaire qu’un allié. Il ne s’agit plus de la contraindre, mais de lui faire désirer ce que l’on souhaite ; il n’est plus question de parer ses attaques, mais de l’empêcher même de les concevoir, et de reprogrammer son comportement.
Le grand art est de la laisser jouer sa partie, mais d’en fixer les règles et le cadre sans même qu’elle le soupçonne. De mettre en place une architecture environnementale qui canalise naturellement ses pensées et ses actions. De la laisser agir librement, mais dans un cadre déterministe.
Grâce aux algorithmes et au traitement des quantités astronomiques de données disponibles, on peut identifier les gouts, les espoirs et les peurs de la cible. Cette connaissance intime permet de l’orienter insensiblement, sans jamais la heurter, de l’accompagner invisiblement sur le chemin qu’on souhaite lui faire emprunter. Science-fiction ? Netflix ne procède pourtant pas autrement pour produire des séries taillées sur mesure pour chaque segment de population, et conquérir des parts de marché. Ce qu’une société de loisir peut faire donne une idée des possibilités ouvertes aux États engagés dans la course à la puissance. Le XXe siècle a vu apparaitre la fabrique du consentement ; le XXIe siècle est celui de l’architecture cognitive et de la fabrique de la volonté.
Cette guerre structurelle d’un genre nouveau est sans fin. Il s’agit d’une guerre totale, d’une guerre de société qui ignore les distinctions classiques de la guerre et de la paix, comme l’a conceptualisé dès 2013 le général Valeri Guerassimov (7), l’actuel chef d’état-major des armées russes. Elle accompagne la lutte armée ou se substitue à elle en fonction des circonstances.
La guerre par le milieu social ne peut pas être gagnée. Mais elle peut être perdue. La seule victoire réside dans le combat en lui-même. La menace est impossible à éliminer. Elle ne peut qu’être contenue à un niveau acceptable. Vaincre, c’est continuer à se battre. Grâce à des agences efficaces, à un tissu social, cognitif, informationnel robuste, et, surtout, à la prise de conscience, à l’éducation et à l’engagement des citoyens dans la préservation de leur espace informationnel individuel et collectif. Il n’est plus question de défendre seulement ce que l’on possède, mais ce que l’on est.













