En 2024 sortait le jeu vidéo vidéo chinois Black Myth: Wukong, qui, comme vous l’avez évoqué, a rencontré un succès commercial international, et aussi quelques controverses. En quoi illustre-t-il la volonté de la Chine de s’imposer dans l’industrie du jeu vidéo tout en valorisant son patrimoine culturel ? Quels sont les enjeux de cette réappropriation des récits traditionnels ?
La Chine investit massivement dans le jeu vidéo car il s’agit aujourd’hui du premier marché culturel mondial en valeur, et peut-être aussi en influence, du moins auprès des plus jeunes générations. C’est toutefois une orientation récente. Longtemps, Pékin a privilégié le cinéma et la télévision, avant de reconnaitre le jeu vidéo comme secteur stratégique. L’État joue un rôle central de régulation : tous les titres doivent obtenir une licence officielle, et le gel des autorisations entre 2021 et 2022 a entrainé la fermeture de plus de 14 000 entreprises liées au secteur. Pour autant, ce sont surtout des structures privées comme Tencent, NetEase, miHoYo ou Game Science qui assurent l’innovation et portent l’expansion internationale.
Dans ce contexte, la sortie de Black Myth: Wukong (Game Science, 2024) a marqué un tournant. Le jeu conjugue prouesse technique et valorisation d’un récit fondateur. Son succès mondial illustre la stratégie des studios chinois : proposer des récits consensuels, spectaculaires et universalisables, capables de séduire un public international tout en affirmant une identité culturelle propre. On retrouve cette logique dans le projet Black Myth : Zhong Kui, annoncé en 2025 par Game Science, qui mettra en scène une autre figure légendaire de la culture chinoise. Ce choix montre la volonté de prolonger la valorisation d’un patrimoine mythologique aisément exportable, en s’appuyant sur des archétypes héroïques et spectaculaires qui peuvent trouver un écho au-delà de la Chine.
Notons que l’imaginaire chinois ne se diffuse pas uniquement à travers les productions nationales. Il est aussi repris par des franchises étrangères comme Assassin’s Creed. Le projet Assassin’s Creed Jade (Ubisoft, à paraitre), devrait situer son intrigue sous la dynastie Qin. On peut émettre l’hypothèse que ces récits mythologiques ou ces périodes historiques réinventées séduisent parce qu’elles offrent des cadres narratifs attractifs, spectaculaires et consensuels, faciles à comprendre au-delà de la Chine.
Aujourd’hui, comment les productions culturelles chinoises (cinéma, musique, jeux vidéo, design) sont-elles perçues à l’étranger ? Permettent-elles de déconstruire certains stéréotypes sur la Chine, ou au contraire, renforcent-elles des clichés ?
Il est difficile de mesurer l’impact réel des productions culturelles chinoises à l’étranger. À ce jour, on ne dispose que de données quantitatives, liées au succès commercial de certaines œuvres. La recherche qualitative s’est surtout concentrée sur les représentations produites — récits, images, imaginaires — sans éclairer la façon dont elles sont effectivement reçues et appropriées par les publics étrangers. Ce que l’on peut observer, en revanche, c’est un double mouvement. D’un côté, ces productions contribuent à diversifier l’image de la Chine, en valorisant sa créativité, son patrimoine réinterprété et sa capacité d’innovation. De l’autre, la censure et la régulation rappellent le poids de l’État, ce qui entretient une méfiance limitant la portée du soft power.
Cette dynamique ne se réduit pas aux seuls contenus chinois. Depuis une vingtaine d’années, Hollywood a infléchi son regard : la Chine y apparait moins comme une menace que comme un partenaire stratégique, un décor high-tech ou une puissance stabilisatrice. Ce basculement résulte moins d’une évolution idéologique que de contraintes structurelles : poids du marché chinois, quotas, coproductions et interventions en amont des scénarios.
Au final, l’image culturelle de la Chine à l’international repose sur deux forces contraires. Son histoire millénaire, ses mythes, ses productions ambitieuses, le succès planétaire de réalisations comme TikTok ou Huawei, la montée d’une pop culture et la vitrine de métropoles futuristes lui confèrent une forte attractivité. Mais l’ombre persistante du contrôle étatique nourrit la suspicion et freine l’efficacité d’un soft power pourtant riche en atouts.
Propos recueillis par Thomas Delage le 24 septembre 2025.
Légende de la photo en première page : En 2024, la Chine lançait son jeu vidéo Black Myth: Wukong. Cette adaptation d’un des monuments de la littérature chinoise est le premier véritable jeu « AAA » (jeu à très gros budget) chinois, et il a rencontré un très grand succès commercial, mis en avant par la presse d’État chinoise. Alors que la Chine était réticente et très stricte en termes de régulation du gaming, ce jeu représente une avancée majeure pour l’industrie chinoise du jeu vidéo. (© Game Science)













