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Le Creative Industrial Complex. L’imbrication entre la culture et les armées

Par Emmanuel Vivenot, spécialiste des questions de défense. Article paru dans DSI n°124, jullet-août 2016.

Les rapports entre défense et culture/loisirs peuvent être très diversifiés. Si le cinéma est très rapidement devenu un vecteur d’influence pour les forces (voir DSI no 123), il en est de même pour les mangas, la littérature ou encore les jeux vidéo. Mais au-delà des armées et de leur influence, c’est également parfois de politique internationale et de défense qu’il est question.

Le Creative Industrial Complex japonais

Le Japon a récemment défini une nouvelle orientation de sa politique de défense, destinée à affronter les réalités politiques de l’Extrême-­Orient, entre l’instabilité de la péninsule coréenne, les disputes territoriales avec la Russie, l’émergence de la Chine et celle d’acteurs non étatiques. L’article 9 de la Constitution japonaise, voté en 1946, retirait au Japon son droit de belligérance et, bien que son interprétation ait pu permettre la création des Japan Self Defense Forces (JSDF) en tant que force légitime (tant qu’elles étaient consacrées à la défense du territoire et non à des opérations offensives), cet article a instauré un conditionnement de la population contre la guerre, dans un pays pourtant doté d’une culture séculaire des armes et du combat.

La réinterprétation de l’article 9, notamment lors de l’opération « Iraqi Freedom », puis son officialisation par la Diète japonaise avec le vote d’une série de lois autorisant les JSDF à soutenir les alliés du Japon dans des opérations de combat remettent la question militaire dans une autre perspective vis-à‑vis de la population. Les JSDF ont maintenant tout intérêt à utiliser tous les leviers à leur disposition pour influer sur les perceptions de l’appareil de défense japonais par le grand public.

Bien que Shinzo Abe se soit servi de l’image non belliqueuse des JSDF, tant vis-à‑vis de ses électeurs que dans ses relations diplomatiques, il doit maintenant réussir à maintenir le lien entre la nation et le nouveau visage des institutions qu’il entend modeler. C’est ainsi que s’est progressivement développé un équivalent japonais du Military Entertainment Complex (MEC) américain : le Creative Industrial Complex (CIC), exploitant la créativité des milieux de l’audiovisuel, du théâtre, de la littérature, de la mode et d’autres formes d’expression pour créer une affinité avec cette nouvelle identité nationale.

Le manga, spécificité japonaise en matière d’iconographie artistique et marché multimilliardaire de l’entertainment a, de tout temps, été utilisé par le gouvernement et l’appareil politique japonais à des fins de marketing et de communication. L’une des caractéristiques du manga réside dans ses représentations basées sur des réponses émotionnelles : les yeux surdimensionnés et les corps proportionnellement trop petits induisent une fragilité et une innocence qui provoquent cognitivement la sympathie et l’identification à ces personnages. Un phénomène que les mangaphiles appellent le moe, et qui constitue l’un des leviers majeurs du succès du manga et des anime (les dessins animés japonais), ce courant ayant influencé une génération entière d’artistes et de lecteurs.

Au début des années 1970, les agences gouvernementales se sont intéressées au succès incontestable rencontré par le manga tant au Japon qu’à l’étranger, et se sont rapprochées des entreprises de production pour créer des mangas véhiculant des messages d’ordres politique, économique, littéraire et éducationnel à l’intention du grand public. L’émergence de l’esthétique kawaii (adjectif japonais que l’on peut traduire par « mignon », propre au manga et découlant directement du moe) dans la pop culture japonaise est dès lors intégrée par les institutions et se retrouve à tous les niveaux de leur communication. À titre d’exemple, l’apogée de cette démarche se trouve dans la publication de l’histoire du Japon sous forme de mangas en 48 volumes, commandée par le ministère de l’Éducation et de la Culture et officiellement diffusée dans les écoles publiques japonaises pour les cours d’histoire.

Au cours des années 1980, toutes les structures publiques du gouvernement japonais ont institutionnalisé l’utilisation du manga, à l’exception notable des JSDF, trop impopulaires auprès des électeurs pour oser s’aventurer sur un terrain aussi avant-­gardiste. Il a fallu attendre le recul de l’influence japonaise et l’émergence de nouvelles menaces extérieures au cours des années 1990 pour que les JSDF se décident à adopter une attitude plus proactive, basée sur la culture populaire de leur époque. Tout comme Hollywood l’avait fait quelques décennies plus tôt, les JSDF firent appel aux entreprises culturelles du secteur privé pour produire et diffuser une abondante quantité de contenus destinés à refondre leur image, désormais soigneusement étudiée pour séduire le grand public en se basant sur le moe. Le Creative Industrial Complex atteint alors sa pleine maturité.

Cela s’est manifesté à travers des campagnes de recrutement et de relations publiques basées sur la culture kawaii. Les mangas, bandes dessinées publiées sous forme de livres, ont fréquemment été adaptés en anime pour multiplier les supports de diffusion, et le manga militaire n’y échappe pas. La série Gate (1) – dans laquelle un groupe de personnages créés selon des critères précis (capables, déterminés et non menaçants) protège le Japon d’une invasion extraterrestre à l’aide d’une technologie supérieurement avancée et avec le soutien de l’US Army – fut financée et produite en totale coordination avec les JSDF. On ne manquera pas de noter la prise en compte du contexte sécuritaire de l’époque et des valeurs promues par les forces d’autodéfense japonaises.

L’esthétique kawaii utilisée dans la production de mangas militaires est représentative de la manière dont le Japon d’après-­guerre a tenté de banaliser ses forces armées, louvoyant entre les écueils posés par l’article 9 de la Constitution dans l’inconscient collectif. Si l’aspect naïf de l’iconographie manga est souvent perçu comme frivole et peu crédible par nos yeux d’Occidentaux, la sympathie et la familiarité de ces représentations combinées au décalage apparent entre les personnages fictifs et la réalité permettront de regagner le cœur du public japonais, sceptique par défaut vis-à‑vis de son armée, se défiant de tout pouvoir militaire. À travers ce storytelling favorisant la science-­fiction, les Japonais trouvent une voie leur permettant d’explorer une nouvelle identité basée sur la force, tout en fusionnant habilement l’image des JSDF avec celles des autres institutions sorties du même moule depuis les années 1970.

L’influence de Tom Clancy

En parallèle du cinéma d’action et de guerre, ce qui a été qualifié de Military Entertainment Complex a également ses représentants dans la littérature. Deux types d’ouvrages cohabitent. D’un côté, les récits de vétérans, qui s’attachent à garder une trace de leur vécu à travers des écrits dont le but est de fournir une description détaillée et réaliste des événements relatés, en ayant conscience que la subjectivité zéro n’existe pas. Sur ce dernier point, certains auteurs dérivent parfois au point de devoir assumer clairement l’aspect romancé de leur récit : les ex-SAS Andy McNab et Chris Ryan constituent de bons exemples de récits de guerre romancés pour jouer plus sur l’émotion que sur le réalisme. De l’autre, on trouve les auteurs de fiction, qui se documentent de manière plutôt rigoureuse auprès des vétérans ou des institutions, tout en suivant une trame qui ne s’inscrit pas dans des événements vécus. Tom Clancy est probablement l’auteur de fiction militaire le plus lu au monde, et il s’est démarqué par une recherche acharnée de documentation et une expertise si pointue qu’elle classait ses romans dans une catégorie bien précise : fictifs mais plausibles.

Tom Clancy a porté à l’attention du grand public l’art de la guerre dans sa forme la plus sophistiquée, levant le voile sur des informations non classifiées, mais trop précises et détaillées pour être connues de tous. À l’époque précédant Internet, il a utilisé le jeu de simulation navale Harpoon, développé par des civils, pour créer les manœuvres décrites dans ses romans À la poursuite d’Octobre rouge et Tempête rouge, deux de ses plus grands best-sellers. Ces simulations étaient si réalistes que non seulement la version numérique de Harpoon est toujours utilisée par l’US Navy pour former ses officiers, mais la première réaction du Department of Defense fut de rendre visite au créateur du jeu, Larry Bond, pour lui demander ses sources et découvrir qu’au bout du compte, il avait créé son jeu exclusivement à partir d’informations non classifiées.

L’œuvre de Tom Clancy, adaptée au cinéma et au jeu vidéo, a marqué le début d’une nouvelle ère : celle de l’ultraréalisme. Aujourd’hui, peu de films d’action et de jeux vidéo d’inspiration militaire négligent l’équipement, l’armement et les tactiques propres aux personnages qu’ils mettent en scène. Grâce à l’expertise de Tom Clancy et à ses talents d’écrivain, la complexité de l’art de la guerre est entrée dans notre culture, mise à la portée du grand public. À sa manière, il a probablement inspiré son lot de vocations et de carrières militaires.

Le jeu vidéo dans la formation militaire

Si le jeu vidéo est encore majoritairement perçu comme un divertissement plus que comme un médium artistique à part entière, sa récente émergence dans l’industrie de l’entertainment (avec un marché pesant plus lourd que celui du cinéma) n’a pas échappé à l’attention des armées américaines. Historiquement, elles ont toujours été le premier promoteur des nouvelles technologies : des transistors aux balbutiements de ce qui allait devenir Internet, en passant par les semi-­conducteurs, les micro-­ondes, le sonar, les moteurs à réaction, l’énergie nucléaire et… les jeux vidéo. Toutes les technologies utilisées par ces derniers (systèmes informatiques, graphismes numériques, environnements tridimensionnels, réseaux multijoueurs) ont été développées entre les années 1960 et les années 1990 grâce à des fonds issus du Department of Defense. Si toutes les armes sont concernées, l’US Army et le Corps des Marines en particulier s’y intéressent à deux niveaux : le recrutement d’une part, et la formation théorique d’autre part. Ce dernier domaine fut abordé dès 1976 par la Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) avec les premiers simulateurs de vol. Au début des années 1980, les équipes de la DARPA approchèrent différents développeurs (2) dans l’idée de créer un simulateur permettant de former les nouvelles recrues au combat d’infanterie autour du M‑2 Bradley, nouvellement introduit au sein de l’US Army. Jusqu’alors, les soldats travaillaient la théorie du combat à partir de documents écrits, mais ceux faisant partie de la nouvelle génération née avec la télévision, les ordinateurs et les jeux électroniques se montraient beaucoup plus réceptifs aux simulations informatisées que leurs prédécesseurs.

Un cap important fut ensuite franchi avec SIMNET (pour Simulator Networking), un simulateur en réseau et en temps réel conçu par la DARPA qui permettait de relier entre eux plusieurs simulateurs individuels, pouvant inclure jusqu’à plusieurs centaines de postes. Imaginé au début des années 1980 par le capitaine Jack A. Thorpe de l’US Air Force, SIMNET fut le premier moyen d’entraînement collectif et allait croiser les avancées d’un autre projet de la DARPA : ARPANET, qui préfigurait ce qui allait devenir Internet et le cyberespace. L’US Army fut la première à se lancer dans les applications d’ARPANET avec le Close Combat Tactical Trainer System, dont les résultats ne se firent pas attendre : lors de « Desert Storm », le 2nd Armored Cavalry Regiment détruisit des dizaines de blindés irakiens et neutralisa plus de 600 soldats irakiens en moins de deux heures au cours de la bataille de 73 Easting, le 26 février 1991. Cet engagement, l’un des plus intenses de la première guerre du Golfe, servit de modèle pour les entraînements ultérieurs avec les données collectées sur tous les paramètres de la bataille et allait imposer un nouveau standard pour la simulation militaire : immersive, interactive, complexe, et dotée de variations de scénario en temps réel.

La simulation d’entraînement militaire devint par la suite une industrie à part entière, qui allait recroiser en diverses occasions le monde du jeu vidéo commercial, à commencer par l’étape suivante dans l’évolution des simulateurs : la sortie du jeu Doom, en 1993, qui changea le visage de presque toutes les composantes du jeu vidéo. Au même moment, le Marine Corps Modelling and Simulation Office (MCMSO) fut chargé d’étudier les jeux disponibles sur le marché public pour identifier ceux qui pourraient servir à l’entraînement des fantassins et permettre de développer une solution à coût réduit pouvant accroître les capacités des Marines dans le domaine de la prise de décision. Outre une aptitude immersive avancée, le critère déterminant était d’offrir à l’utilisateur la possibilité de créer des mods (3). À l’été 1995, l’USMC avait mis au point Marine Doom, qui n’était autre qu’un mod militaire dont le but n’était pas tant d’initier les Leathernecks à l’élimination de cibles, mais plutôt de leur apprendre à travailler en équipes et à prendre des décisions critiques en plein combat. Comme Army Battlezone avant lui, Marine Doom ne fut jamais utilisé pour l’entraînement des Marines, mais il contribua à faire progresser les études dans ce domaine, dont le rôle s’affinait d’année en année : le tasking mission, les répétitions avant déploiement, la planification opérationnelle, la modélisation des systèmes d’armes dans la recherche et le développement, l’évaluation de l’efficacité d’une unité étaient au cœur de ce que recherchaient alors les développeurs de simulateurs militaires.

D’autre part, au milieu des années 1990, les armées américaines connurent les premières coupes budgétaires subséquentes à la chute de l’ex-bloc soviétique et à la fin de la guerre froide. Ces systèmes de simulation informatisée apparurent comme des solutions bon marché qui permirent aux armées d’atteindre leurs objectifs en respectant leurs budgets. En 2002, le jeu America’s Army fut créé pour le marché des gamers, mais sert encore aujourd’hui dans les centres de recrutement de l’US Army et, en 2004, Full Spectrum Warrior fut développé sur X‑Box par une équipe de l’USC Institute for Creative Technologies, affilié depuis 1999 à l’US Army University. D’un point de vue ludique, ces productions furent peu appréciées par la critique lors de leur sortie, mais elles remplissaient le rôle souhaité par les armées dans le cadre d’une utilisation militaire.

Un nouveau médium pour le Military Entertainment Complex

Pour en revenir à l’entertainment, la célèbre série de simulation militaire Call of Duty, vendue à plus de 230 millions d’exemplaires (tous épisodes confondus), finit par attirer l’attention du Pentagone par son réalisme et la qualité de sa documentation, mais pas seulement. Si les trois premiers épisodes de la série se déroulaient dans le contexte de la Deuxième Guerre mondiale, les épisodes suivants ont adopté des trames scénaristiques contemporaines, puis futuristes. Et cette particularité, dont l’approche ultra réaliste propulse les scénaristes du jeu au rang de futurologues chargés d’anticiper les applications futures de technologies en cours de développement, a achevé le long rapprochement à l’œuvre entre les studios de production de jeux vidéo et le Pentagone.

En 2013, Dave Anthony, ancien scénariste et producteur de Call of Duty: Black Ops II (sorti en 2012 et vendu à 28 millions d’exemplaires), fut invité par Steve Grundman, un ex-haut fonctionnaire du Department of Defense, à rejoindre Atlantic Council, un groupe d’experts indépendants dont le rôle est d’imaginer la guerre de demain, pour anticiper les menaces futures, favoriser une réflexion hors cadre (4) et tenter de proposer des réponses pour les contrer.

L’une de ses propositions, qui consistait à créer des unités de school marshals (des soldats opérant en civil pour protéger les écoles américaines), fut froidement accueillie par le grand public. Et c’est là que ce cas particulier devient intéressant, parce qu’il reprend la stratégie adoptée soixante-­dix ans plus tôt par le Pentagone avec le cinéma et la télévision : les réticences du public à accepter l’idée de gardes armés postés près des écoles furent anticipées dès sa formulation. Et le jeu vidéo fut envisagé dès le départ comme un moyen marketing pour vendre cette idée aux citoyens bien avant qu’elle ne soit mise en application, comme l’avaient été les courts métrages de Disney pour rendre acceptable l’idée d’une marine de guerre nucléaire dans les années 1940.

Alors que Call of Duty: Black Ops se déroulait au Vietnam, dans la même logique de reconstitution historique que les trois premiers épisodes, les derniers opus de Call of Duty se déroulent presque entièrement dans le futur. Black Ops II suit une double trame entrecroisée : l’une à la fin des années 1980 et de la guerre froide, l’autre en 2025 dans une hypothétique seconde guerre froide. Call of Duty: Ghosts prend place dans un futur immédiat, en 2017, tandis que les épisodes Black Ops III et Advanced Warfare se déroulent dans un futur plus lointain, dans les années 2050‑2060.

Leurs scénarios décrivent une guerre technologique dans laquelle les combattants portent des exosquelettes, les usines sont masquées aux satellites de Google par des canopées numériques, les cyberattaques permettent de provoquer des krachs boursiers et de retourner les flottes de drones de l’ennemi contre ses positions. Or ce qui passe pour de la science-fiction aux yeux du grand public est en réalité le produit d’une documentation minutieuse effectuée auprès des institutions de recherche militaire, en collaboration avec les conseillers du Pentagone. Même si le résultat est plus proche d’un blockbuster hollywoodien que d’un véritable conflit, tous les détails sont basés sur des données réelles. Un opérateur du DEVGRU de l’US Navy et un Spetznaz russe ont participé à la réalisation du jeu, des séances de motion capture (5) aux dialogues, pour laquelle ils partagèrent leur expérience du terrain afin d’accroître le réalisme de la série.

Article paru dans DSI n°124, jullet-août 2016.

Notes

(1)  Gate, par Takumi Yanai, Alphapolis, 2010. L’adaptation en anime par A‑1 Pictures est sortie en 2015.

(2)  Notamment Atari, qui fut démarché par l’US Army Training & Doctrine Command (TRADOC) en 1980 pour développer une version militaire de Battlezone, connue sous le nom de Bradley Trainer. Au bout du compte, elle ne fut jamais utilisée pour l’entraînement des fantassins, mais Battlezone est considéré comme le premier ancêtre des first person shooters actuels tels que Call of Duty.

(3)  Dans le milieu du jeu vidéo, un mod est une modification réalisée par un utilisateur pour développer un nouvel univers. On peut ainsi utiliser le moteur 3D d’un jeu et développer ses propres graphismes, architecture des différents niveaux, personnages, etc. Certains mods ont ensuite donné lieu à des licences commerciales pour devenir des jeux à part entière, tel Counter Strike qui était un mod de Half Life réalisé par des fans.

(4)  « Out-of-the-box thinking », selon les termes de l’intéressé dans l’interview publiée par The Guardian le 22 octobre 2014 : « Call of Duty: gaming’s role in the military-entertainment complex », par Simon Parkin.

(5)  Le motion capture est une technique permettant de reproduire fidèlement les mouvements du corps en filmant différentes scènes sur fond vert pour ensuite les numériser à l’aide de repères placés sur l’acteur.

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