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De l’utilité du wargaming

Depuis 2015, la pratique du wargame a connu un regain d’intérêt en France dans le monde de la défense car elle permet d’explorer des scénarios prospectifs qui paraissaient jusque-là très improbables. Ce succès s’explique aussi par la dimension pédagogique des wargames qui permettent de stimuler l’agilité intellectuelle des participants en les forçant à prendre des décisions et à réfléchir comme leurs adversaires potentiels.

Pendant longtemps, la pratique professionnelle des wargames a souffert d’un manque de notoriété en France, car elle était considérée comme un aimable divertissement réservé à quelques fanatiques d’histoire militaire et autres collectionneurs de figurines. Pour les journalistes, les universitaires et les décideurs institutionnels, cette pratique fleurait bon les soldats de plomb et les « bacs à sable » des anciennes écoles militaires. Pour les responsables militaires, inquiets de devoir sortir de leur zone de confort à travers un outil dont ils ne maîtrisaient ni tous les paramètres, ni l’issue du scénario, les wargames dégageaient une odeur de risque et de poussière. À l’heure des jeux informatiques, rares étaient ceux qui savaient que les wargames se déclinaient toujours en boîte de jeux classiques avec des règles parfois complexes, venant neuf fois sur dix d’outre-Atlantique. Seule une infime minorité savait que ces éditeurs anglosaxons instrumentalisaient leurs wargames « contemporains » pour transmettre de manière subliminale quelques messages bien calibrés à un public conquis d’avance. Citons-en quelques exemples : au début des années 1980, à la fin de la guerre froide, un groupe aéronaval de l’US Navy était quasi-indestructible… à moins de l’attaquer à coup de bombes atomiques, de nuées de bombardiers Backfire ou de vagues de sous-marins d’attaque (série Sixth Fleet de Victory Games) ! Dans la même veine, une division blindée américaine pouvait contenir à elle seule un corps blindé soviétique trois fois plus étoffé, compte tenu de l’excellence de l’armement américain (NATO Front de SPI, ou série World War III de GDW). Les messages étaient simples : vous pouvez compter sur l’Oncle Sam, mais il faut accroître les budgets de l’US Navy et de l’US Army pour contrer la menace soviétique et vous attendre à des frappes nucléaires tactiques pour repousser l’agresseur communiste ! Auprès des intellectuels européens de la gauche bien-pensante, cette instrumentalisation du wargame à des fins de propagande avait durablement cloué le cercueil d’un outil pédagogique pourtant connu et pratiqué depuis deux siècles. Dès lors, et depuis 2014-2015, pourquoi la pratique du wargame professionnel a-t-elle connu un regain d’intérêt spectaculaire en France, tout particulièrement dans la sphère institutionnelle liée à la défense ? Pour répondre à cette question, il convient d’en poser quatre autres.

Qu’est-ce qu’un wargame aujourd’hui ?

Au-delà des jeux de stratégie classiques (échecs, dames, go), le wargame est une forme élaborée de simulation stratégique, opérative ou tactique (en fonction du niveau de réflexion que l’on souhaite stimuler) qui recrée une situation de confrontation armée passée, présente ou potentiellement future. Quels que soient le thème, la méthode et le support (jeu de plateau ou programme informatique), l’enjeu consiste à placer les participants dans un environnement suffisamment réaliste et immersif pour améliorer la qualité de leur prise de décision dans l’incertitude, en les contraignant à des choix difficiles compte tenu de moyens limités (en nombre d’unités combattantes par exemple), mais aussi de contraintes opérationnelles et politiques reproduisant au plus près celles de la réalité. Contrairement aux échecs ou aux dames, chaque participant dispose de forces et d’appuis différents de ceux de ses adversaires ; il doit donc optimiser leur emploi en fonction du scénario retenu et des conditions de victoire associées. Cet outil pédagogique présente également l’avantage de mettre les participants dans « la tête de l’autre » (adversaire, partenaire ou allié) pour comprendre ses objectifs réels — et non pas ceux espérés pour satisfaire une vision politiquement correcte du monde. Prenons un exemple très concret : lors d’ateliers organisés autour de mon wargame « Fitna  » [« schisme », en arabe] (1) centrés sur la situation prospective post-Daech en Syrie et en Irak, les participants vont s’imprégner des objectifs réellement recherchés par les régimes syrien et irakien, par l’Iran, la Russie, la Turquie, les monarchies du Golfe, Israël ou bien encore les États-Unis ; ils vont tout faire ensuite pour les atteindre, n’hésitant pas à nouer les ententes les plus improbables, comme dans la réalité. Ce qui est pédagogiquement important, c’est que tous les acteurs peuvent perdre, et la plupart peuvent gagner, comme dans la vraie vie ; ce n’est donc pas un jeu à somme nulle. À l’issue de ces ateliers organisés au sein de la FMES, les participants ressortent tous avec le même constat : « Nous décrypterons désormais différemment les informations en provenance du Moyen-Orient et nous comprenons vraiment l’enjeu des interactions entre acteurs régionaux ! » Ce procédé est bien évidemment transposable à d’autres théâtres de crises avérés (bande Saharo-Sahélienne, Corne de l’Afrique) ou potentiels (Europe orientale, Caucase, Baltique, Corées, Asie du Sud, océan Indien, mer de Chine). Il suffit pour cela de réunir des experts de la zone aguerris à la pratique du wargame, pour qu’ils adaptent à la zone souhaitée un système qui a fait ses preuves ou tout autre système pertinent issu de wargames commerciaux. À titre d’exemple, la FMES proposera à partir de 2022 des ateliers wargaming centrés sur la confrontation en océan Indien entre marines américaine, chinoise et indienne, renforcées de leurs alliés respectifs.

Même constat avec un autre wargame que j’ai conçu, qui sera bientôt commercialisé et qui s’apparente davantage à un jeu de plateau : Suprématie 2050 permet à des équipes représentant les États-Unis, la Chine, l’Union européenne ou la Russie d’explorer les rivalités stratégiques entre ces quatre grandes puissances au cours des trente prochaines années et ce dans tous les domaines : économique, géopolitique, militaire, technologique, maritime, spatial, prestige, contrôle des ressources. Cette simulation prospective connaît un vif succès au sein de la FMES de même qu’auprès de plusieurs acteurs institutionnels, quelle que soit l’origine professionnelle des participants. Elle démontre qu’avec une réelle ambition et des moyens adaptés, l’Union européenne peut parfaitement tenir la dragée haute aux Américains et aux Chinois.

Le wargame a-t-il été utile dans l’histoire récente ?

C’est le Grand État-Major prussien qui a le premier esquissé les bases modernes du wargame au XVIIIe siècle, suivi par Napoléon, avec un certain succès. Après la grande boucherie de la Première Guerre mondiale, qui mit en évidence les limites du wargame (seules la masse et la puissance de feu prévalaient alors aux yeux des états-majors), ce sont les États-Unis qui reprennent le flambeau au début des années 1920 au sein du Naval War College de Newport. Ce dernier reste aujourd’hui encore l’un des centres névralgiques du wargame professionnel. Jusqu’en 1941, les stratèges de l’US Navy vont simuler les modalités d’un conflit majeur avec le Japon, testant systématiquement toutes les options, ce qui leur permettra de mettre au point la stratégie qu’ils appliqueront avec succès de 1942 à 1945. Même s’ils se tromperont sur certains aspects tactiques (minoration du rôle de l’aviation embarquée, des torpilles et du combat de nuit) et si le déroulement des opérations divergera quelque peu de la stratégie préétablie, ces innombrables séances de wargames se révéleront cruciales en ce qu’elles permettront à une génération d’amiraux et de capitaines de vaisseau de se connaître, de réfléchir et d’interagir ensemble. Les Britanniques leur emboîteront le pas pour concevoir les débarquements de 1943 et 1944 en Europe.

Les Soviétiques seront plus réticents, comprenant que la pratique des wargames pouvait révéler les failles d’une stratégie très idéologisée. Les Allemands et les Japonais s’y adonneront en privilégiant toutefois le niveau opératif, laissant de côté les dimensions stratégiques et logistiques pourtant cruciales. Mais il leur était difficile de contredire leurs dictateurs…

En France, le syndrome de la Ligne Maginot dans les années 1930, puis la sacralisation de la « dissuasion nucléaire » à partir des années 1950, ont asséché la pratique du wargame professionnel, perçu comme une bizarrerie anglo-saxonne. Ce sentiment négatif sera renforcé par la diffusion de wargames commerciaux au tournant des années 1960-1970. Pour ceux qui pensent alors la guerre en France, le wargame devient une aimable activité ludique. De leur côté, les stratèges de l’OTAN pratiquent assidument les wargames pour simuler un conflit conventionnel avec le Pacte de Varsovie, mais sans les militaires français, Paris ayant quitté le commandement intégré de l’Alliance en 1966. Chaque plan d’opération de l’OTAN doit d’ailleurs être validé par des wargames.

À propos de l'auteur

Pierre Razoux

Directeur académique de la Fondation méditerranéenne d’études stratégiques (FMES) et auteur de nombreux ouvrages de référence, mais aussi de plusieurs wargames publiés ces dernières années (Bloody Dawns – The Iran-Iraq War chez High Flying Dices Games et Fitna – Global War in the Middle East chez Nuts Publishing). Membre du réseau Serious Games Network France, il anime un atelier mensuel de wargaming professionnel au sein de la FMES.

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